terça-feira, 21 de dezembro de 2010

Ginástica Geral

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História

A ginástica é um conceito que engloba modalidades competitivas e não competitivas e envolve a prática de uma série de movimentos exigentes de força, flexibilidade e coordenação motora para fins únicos de aperfeiçoamento físico e mental.

A Ginástica Geral engloba as modalidades competitivas de ginástica reconhecidas pela Federação Internacional de Ginástica (Ginástica Artística, Ginástica Rítmica, Aeróbica Esportiva, Esportes Acrobáticos e Trampolim), a Dança, as atividades acrobáticas com e sem aparelhos, além das expressões folclóricas nacionais, destinadas a todas as faixas etárias e para ambos os sexos, sem limitações para a participação e, fundamentalmente, sem fins competitivos.

A Ginástica Geral desenvolve a saúde, a condição física e a integração social. Além disso contribui para o bem-estar físico e psíquico, sendo um fator cultural e social.

Dentre os principais objetivos da Ginástica Geral podemos citar os seguintes:

. Oportunizar a participação do maior número de pessoas em atividades físicas de lazer fundamentadas nas atividades gímnicas; . Integrar várias possibilidades de manifestações corporais às atividades gímnicas; . Oportunizar a auto-superação individual e coletiva, sem parâmetros comparativos com outros; . Oportunizar o intercâmbio sócio-cultural entre os participantes ativos ou não; . Manter e desenvolver o bem estar físico e psíquico pessoal; . Promover uma melhor compreensão entre os indivíduos e os povos em geral; . Oportunizar a valorização do trabalho coletivo, sem deixar de valorizar a individualidade neste contexto; . Realizar eventos que proporcionem experiências de beleza estética a partir dos movimentos apresentados, tanto aos participantes ativos quanto aos espectadores; . Mostrar nos eventos as tendências da ginástica.

"O exercício tanto torna o homem saudável como sábio e justo (...) quanto maior sua atividade física, maior sua aprendizagem".




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sexta-feira, 3 de dezembro de 2010

Imagens sobre a época do feudalismo Medieval

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https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEidl3WtNjwVFEW07K8ytKo_L5R5FZJLRUSpm6_-nbw-9vw6tUVgJwPnkjRr5xj0jwFuhhVJSkowRzgNFqi6Nyb6wdz7U5oxYP0m1Z35nfXIM8TJuietDSGx19-WL7eof9CKxoSAfgRgynro/s1600/medieval+feudalismo1.jpg:::Essa imagem mostra como era dividida a escala de vida dos feudais, e qual era a função de cada um como servo. O clero eram os que oravam; a nobreza os que guerréiam; camponeses e servos os que trabalhavam.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxwKItfdKdBq1DSOEX6aDioSyso1BTRjtOUdeDUDwLjtC-x_OdQ2ooMRG7Ma0IGlC-KTFoI1bDXiywUi0siZtB-UH5MoQCJVrvoPcTRGlqDtGdSUm7uYzf9f9qX7O3Wq5LxUHNconOzK8/s1600/BalanaComercialMercantilista.jpg:::Essa imagem mostra o balanço entre a diminuição das importações e o aumento das exportações sobre o Estado forte e o proteccionismo e nacionalismo econômico. E essa diminuição e aumento ao mesmo tempo, provocou leis pragmáticas, desenvolvimento manufacteiro, monopólios , colonialismo etc.

[september.jpg]:::O domínio senhorial não era apenas uma vasta extensão de terras pertencente a um senhor nobre poderoso. Era um mundo fechado e que procurava ser auto-suficiente produzindo o que era necessário ao senhor e à restante população que o habitava. Mais do que uma extensa propriedade, o domínio ou senhorio era um agrupamento de homens ligados por direitos e por deveres: o senhor dava protecção aos camponeses que lhe deviam obediência, trabalho e impostos.

Dupla: Dayane Abreu de sousa Nº 13
Amanda dias de souza nº 04
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segunda-feira, 18 de outubro de 2010

Basquetebol

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Histórico:

O basquetebol (basquete ou básquete ) é um desporto colectivo inventado em 1891 pelo professor de educaçaõ física canadense James Naismith, na Associação Cristã de Moços de Springfield (Massachusetts), EUA. É jogado por duas equipes de 5 jogadores, que têm por objetivo passar a bola por dentro de um cesto colocado nas extremidades da quadra, seja num ginásio ou ao ar livre.

Os aros que formam os cestos são colocados a uma altura de 3 metros e 5 centímetros. Os jogadores podem caminhar no campo desde que driblem (batam a bola contra o chão) a cada passo dado. Também é possível executar um passe, ou seja, atirar a bola em direcção a um companheiro de equipe.

O basquetebol é um desporto olímpico desde os Jogos Olímpicos de verão de 1936 em Berlim.

O nome vem do inglês basketball, que significa literalmente "bola na cesta". É um dos desportos mais populares do mundo.

Regras:

Regras Oficiais de Basquetebol

No decorrer das “Regras Oficiais de Basketball”, qualquer referência feita a um técnico, jogador ou oficiais, etc., expressa no gênero masculino, não é discriminatória e, obviamente, também se aplica ao gênero feminino. É preciso que se entenda que isso é feito apenas, para facilitar a redação.

REGRA 1 O JOGO

Definição:

1.1. Basketball é jogado por duas (2) equipes de cinco (5) jogadores cada. O objetivo de cada equipe é o de marcar pontos na cesta do adversário e evitar que a outra equipe obtenha a posse da bola ou faça pontos.

1.2. A cesta que é atacada por uma equipe é a cesta do oponente e a cesta a qual é defendida por uma equipe é sua própria cesta.

1.3. A bola poderá ser passada, arremessada, “tapeada”, rolada ou driblada em qualquer direção, respeitadas as restrições dispostas nas seguintes regras.

1.4. A vencedora do jogo é a equipe que fizer o maior número de pontos ao final do tempo de jogo.

REGRA 2 DIMENSÕES E EQUIPAMENTO

Dimensões da Quadra:

2.1. A quadra de jogo será retangular, plana, sólida e livre de obstáculos (diagrama 1).

2.2. Para as principais competições da FIBA (ver Art. 4.5), as dimensões serão de 28m de comprimento e 15m de largura, medidas da margem interna das linhas limítrofes.

2.3. Para todos os outros eventos, a entidade apropriada da FIBA, como a Comissão de Zona ou a Federação Nacional, têm autoridade para aprovar quadra de jogo existentes, com medidas mínimas de 26m de comprimento por 14m de largura.

Todas as novas quadras deverão ser construídas de acordo com as especificações para as competições oficiais da FIBA, que é de 28m por 15m.

2.4. A altura do teto ou da obstrução mais baixa será de, no mínimo, 7m.

2.5. A superfície da quadra será uniforme e adequadamente iluminada. As unidades de luz serão colocadas de modo a não atrapalhar a visão dos jogadores.

Dimensões da Quadra Oficial de Basquete

Fundamentos:

PASSE:
•Passe de peito - Trazendo já a bola junto ao peito, com o peso do corpo na perna coordenando movimento dos braços com os pulso, a bola à frente do corpo, lançá-la com as mãos na direção do movimento.
Passe picado - É idêntico ao passe de peito, com a diferença de que a bola toque no chão antes de chegar às mãos do jogador que vai recebê-la. Variação: Passe por cima da cabeça - Elevando a bola acima da cabeça com ambos os braços, lançá-la com um forte movimento dos pulsos, sem baixar os braços.
Passe de gancho - A bola é segura pela mão que vai lançá-la bem junto ao punho, dedos espalhados na bola. Com um passo atrás ou para o lado, dar um solto com um giro no ar simultâneo ao lançamento da bola através de um movimento circundante do braço.
Passe de ombro - A bola é segura com ambas as mãos, com os dedos apontados para cima. Os cotovelos devem ser flexionados, a bola se manterá junto ao corpo com o ombro alto e a execução do passe deverá ser feita pela extensão do braço, cotovelo e punho.

DRIBLE:
•Corpo abaixado, cabeça elevada, joelhos flexionadas, impulsionar a bola com a flexão do pulso, evite ao máximo olhar para a bola enquanto estiver driblando, isso dará mais velocidade ao seu drible, mas para isso é necessário muita prática.

ARREMESSO:
Bandeja - É um arremesso em movimento que pode ser feito com passe ou driblando. Em ambos, o jogador tem direito a dois tempos rítmicos, ou seja, ao receber a bola ou interromper o drible o jogador define o pé de apoio (1º tempo rítmico), tendo direito ao segundo tempo rítmico com mais um passo. No entanto, a bola deverá ser lançada à cesta antes que o jogador toque o solo.
Com uma das mãos - Partindo da posição fundamental, com o peso do corpo na perna da frente, bola na altura do peito, o jogador flexionará as pernas simultaneamente à elevação da bola acima da cabeça. O arremesso termina com a extensão completa do braço, pulso flexionado e com o último contato da bola através das pontas dos três dedos médios da mão.
Jump, com drible e parada - Driblando em direção à cesta, parando numa posição de equilíbrio, flexionara as pernas, saltar elevando a bola acima e à frente da cabeça com ambas as mãos, executar o arremesso apenas com uma das mãos.
Gancho - O jogador de posse da bola, dribla em direção à cesta mantendo seu corpo entre a bola e o adversário. Para, olha para a cesta, salta girando o corpo no ar com o lançamento da bola em movimento circundante do braço, caindo de frente para a cesta.

LANCE-LIVRE:
•É igual ao arremesso com uma das mãos, efetuado da linha do lance-livre, sem marcação e tendo cinco segundos para a execução. É importante que o jogador mantenha o peso do corpo na perna da frente, concentre-se e bloqueie a respiração antes do arremesso.

REBOTE:
•Partindo da posição de guarda, o jogador da defesa procura através de um trabalho de pernas evitar que o adversário tome a sua frente para o rebote. É importante, durante o lançamento da bola, que o defensor não olhe para a trajetória da bola, e sim o jogador que esteja marcando. 1º caso: Quando o adversário correr para o rebote pelo lado da perna de trás do defensor, basta a este fazer o giro na perna de trás. 2º caso: Quando o movimento para a cesta for feito pelo lado da perna da frente, o defensor efetuará dois movimentos de giro. O primeiro pela perna da frente e o segundo igual ao 1º caso. Se você estiver embaixo do aro poderá, se for experiente, prever caso dê rebote, onde a bola irá cair.
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sexta-feira, 15 de outubro de 2010

Tese:Protagonismo

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Protagonismo é a atuação de adolescentes e jovens, através de uma participação
construtiva. Envolvendo -se com as questões -da própria adolescência/juventude, assim como,
com as questões sociais do mundo, da comunidade... Pensando global (O planeta) e atuando
localmente ( em casa, na escola, na comunidade...) o adolescente pode contribuir para a
assegurar os seus direitos, para a resolução de problemas da sua comunidade, da sua escola...

Protagonista é...

Aquele ou aquela que protagoniza.
A palavra protagonista vem do grego Pr otagonistés .O principal lutador,pessoa que desempenha ou ocupa o primeiro lugar em um acontecimento.

Por que protagonizar?

A maioria de adolescentes e jovens tem muitas questões, desejos, sonhos... e buscam
respostas. Algumas questões vêm da própria fase que estão vivendo, mudanças corporais,
primeiras experiências sexuais com um parceiro ou parceira, estimulados pelas primeiras
paixões, primeiro amor, primeiras descobertas... Estas questões nem sempre encontram
respostas, pois a escola, a família, a sociedade não estão preparadas para isso.
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segunda-feira, 27 de setembro de 2010

Educação Física

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Handebol
Histórico:

O handebol é um esporte coletivo que foi criado pelo professor alemão Karl Schelenz, no ano de 1919. Após ter as regras publicadas pela Federação Alemã de Ginástica, o esporte começou a ser praticado de forma competitiva em países como, por exemplo, Áustria, Suíça e Alemanha.

Nesta fase inicial, as partidas de handebol eram realizadas em campos gramados parecidos com de futebol. Assim como no futebol de campo, cada equipe de handebol era composta por onze jogadores.

No ano de 1925, foi realizada a primeira partida internacional de handebol, entre as equipes da Alemanha e da Áustria. Os austríacos levaram a melhor, vencendo os alemães por 6 a 3.

Fundamentos:

Empunhadura - é a forma de segurar a bola de handebol com uma das mãos. A mesma deve ser segurada com as falanges distais dos cinco dedos abertos e com a palma da mão em uma posição ligeiramente côncava.

Observações: os dedos devem abarcar a maior superfície possível da bola, os dedos devem exercer uma certa força (pressão) na bola para que ela esteja bem segura. Sendo que a pressão exercida pelos dedos polegar e mínimo é muito importante para o êxito da empunhadura.

Recepção - Deve ser feita sempre com as duas mãos paralelas e ligeiramente côncavas voltadas para frente. Recentemente os atletas utilizam-se comumente também da recepção com uma das mãos. Então, apesar da literatura específica sobre o método parcial haver considerado esse uso habitual recente como um erro, a prática atual e sua eficiência em diversas situações têm nos dado os elementos necessários para indicarmos o ensino e treinamento da recepção com uma das mãos como um elemento necessário para o jogo de handebol. A recepção pode ser classificada em: alta, média e baixa dependendo da altura que a bola seja recepcionada.

Passes - São movimentos que permitem a bola ir de um jogador a outro, desta forma ele necessita sempre da interdependência de no mínimo duas pessoas. Os tipos de passes podem ser classificados da seguinte maneira:

  • Passes acima do ombro: podem ser realizados em função da trajetória da bola para frente ou oblíquo, sendo que ambos podem ser: retificado ou bombeado.

  • Passes em pronação: lateral e para trás.

  • Passes por de trás da cabeça: lateral e diagonal.

  • Passes por de trás do corpo: lateral e diagonal.

  • Passe para trás: na altura da cabeça com extensão do pulso.

  • Passe quicado: quando a bola toca o solo uma vez antes de ser recepcionado pelo companheiro, nesse tipo de passe a bola é atirada ao solo em trajetória diagonal.

Greco & Ribas (1998) apresentam o passe em trajetória parabólica.

Nem todos os passes acima descritos foram apresentados pela literatura específica do método parcial do ensino do handebol. A literatura apresentava até meados de 1990 apenas os seguintes tipos de passes no handebol: acima do ombro, por trás da cabeça - sem as classificações em função de trajetórias, por trás do corpo - também sem as classificações em função de trajetórias e o passes quicado. A respeito do passe de ombro, a literatura não incluía os passes retificado e bombeado como uma variação do passe de ombro.

Arremesso - É um fundamento realizado sempre em direção ao gol. A maioria dos arremessos pode ser denominada "de ombro" e seguem basicamente a mesma descrição de movimento a seguir - a bola deve ser empunhada, palma da mão voltada para frente, cotovelo ligeiramente acima da linha do ombro, a bola deve ser levada na linha posterior a da cabeça e no momento do arremesso ser empurrada para frente com um movimento de rotação do úmero.

Os arremessos podem ser classificados em função da forma de execução:

  • Com apoio - significa que um dos pés do arremessador ou ambos esteja(m) em contato com o solo.

  • Em suspensão - significa que no momento do arremesso não há apoio de nenhum tipo do arremessador com o solo.

  • Com queda - significa que após a bola ter deixado a mão do arremessador, o mesmo realiza uma queda, normalmente a mesma se dá dentro da área adversária e de frente - arremesso bastante comum entre os pivôs e eventualmente entre os pontas.

  • Com rolamento - significa que após a bola ter deixado a mão do arremessador, o mesmo realiza um rolamento, na maioria das vezes um rolamento de ombro. Este tipo de arremesso é mais comum entre os pontas4 e eventualmente por pivôs. 5

Drible - É o movimento de bater na bola contra o solo com uma das mãos estando o jogador parado ou em movimento.

Ritmo Trifásico - (conhecido entre os atletas como "3 passadas") é considerado pela literatura específica do método parcial como um fundamento onde o jogador dá três passos à frente e em direção a meta adversária com a posse da bola.

Duplo Ritmo Trifásico - (conhecido entre os atletas como "dupla passada") é considerado pela literatura específica do método parcial como um fundamento onde o jogador dá "sete" passos com a posse da bola, sendo obrigatoriamente realizados à frente, da seguinte forma: os três primeiros passos são dados com a posse da bola imediatamente após ter recebido a mesma, e simultaneamente na execução do quarto passo o jogador terá que quicar a bola no solo uma vez, tornar a empunhá-la e dar mais três passos com a bola dominada. Ao final do sétimo passo ele terá obrigatoriamente que passar ou arremessar a bola. A literatura indica que o primeiro passo deverá ser executado com a perna contrária ao braço que realizará o arremesso.

Regras:


ÁREA DO GOL

Fica entre a linha de fundo e a linha de 6m. Somente o goleiro pode permanecer na área de gol. O atacante que penetra essa área é castigado com um tiro livre; se for propositadamente e não tiver a posse da bola, será dado tiro livre. O jogador que invadir a área de gol, depois de ter lançado a bola, não está sujeito a qualquer punição, desde que isso não resulte em prejudizo para a ação do adversário.

GOLEIRO / GOL

O goleiro é o único jogador que pode se deslocar para qualquer posição da quadra; é o único que pode parar ou rebater a bola com os pés (mas isso apenas na sua área), fora dela deve jogar como qualquer jogador de linha. Só será considerado gol a bola que lançada regularmente ultrapasse inteiramente a linha de gol por, dentro da baliza.

MANEJO DA BOLA
É PERMITIDO, lançar, bater, empurrar, socar, parar e pegar a bola, não importa de que maneira, com a ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco, coxas e joelhos. É PROIBIDO, segurar a bola durante o máxio de três segundos, mesmo ela estando no chão. Fazer o máximo de três passos com a bola na mão. É proibido conduzir ou manejar a bola com os pés.

COMPORTAMENTO

É PERMITINO, para com o adversário - Utilizar os braços ou as mãos para se apoderar da bola. Tirar a bola da mão do adversário com as mãos abertas, não importa de que lado. Bloquear o caminho ao adversário com o corpo.
É PROIBIDO, arrancar a bola do adversário com uma ou duas mãos, assim como bater com o punho na bola que o mesmo tem as mãos.

TIRO DE META

O tiro de meta é ordenado nos seguintes casos: quando, antes de ultrapassar a linha de fundo, a bola tenha sido tocada por um jogador da equipe atacante ou pelo goleiro da equipe defensora, estando este dentro da sua área de gol. O tiro de meta deve ser cobrado dentro da área do goleiro, e só ele poderá colocar a bola em jogo.

TIRO LATERAL

O tiro lateral é ordenado desde que a bola tenha ultrapassado totalmente a linha lateral. Ao ser cobrado o jogador deverá manter um pé sobre a linha lateral e o outro fora da quadra, caso isto seja desrespeitado o árbitro poderá ordenar nova cobrança de lateral ou aplicar reversão, dando o direito da cobrança a equipe adversária.

TIRO DE 7 METROS

Este tiro apenas é ordenado com a execução de uma falta grave sobre o adversário; no momento da cobrança os jogadores da defesa e ataque deverão permanecer atrás da linha de 9m. O jogador que for cobrar deverá manter um pé fixo perante a linha de 7m, não podendo evadi-la ou mover este pé.

TIRO LIVRE

É ordenado tiro livre nos seguintes casos: entrada ou saída irregular de um jogador; mau comportamento; faltas cometidas pelos jogadores na área de gol; lançamento intencional da bola para sua área de gol; faltas do goleiro; execução ou conduta irregular nos tiros de lateral, escanteio, livre, tiro de meta e 7m; atitude antidesportiva.

EXECUÇÃO DOS TIROS

Antes da execução de todos os tiros citados acima a bola deverá pousar na mão do lançador e todos os jogadors deverão ter tomado a posição regularmente. Apenas o lançador pode tocar na bola e este não deve ficar batendo-a contra o chão, pois o árbitro pode considerar o tiro como cobrado e aplicar reversão da jogada.




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sexta-feira, 17 de setembro de 2010

História:Mitologia grega

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*Conheça os principais deuses da Mitologia grega*

Zeus:deus de todos os deuses,senhor do céu.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjPhgmxIHoAlYFT-sKinWZHOpU5GkWsn1IwW5ijlefYy6BbVTXTfGN1fcF0FdA3ut5r0L5-MFzCXH4agJ6R1Dbxh6IG9u9z5JAOnsFIAfiV4Kb3ZTceEvdlUZzfLBKONHXrnYzgZJhCArSQ/s1600/5_ZeusDeusGrego.jpg

Afrodite:deusa do amor,sexo e beleza.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj_fUDJPCVlMlqeaZH17OtI_E_DZMyeusJV9fdLXeQEBmbsJvqw7mktIm3CCaTYIA0ppPj0-b7Bgb_tIk4WlN4MBUgaStnv9frs2EnPzVEx4FzGigGHt0rUzN-HS3oNpthIyfrskf29Mxkf/s320/afrodite.gif

Poseidon:deus dos mares.
http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/mitologia-grega/imagens/poseidon2.jpg

Hades:deus das almas dos mortos,dos cemitérios e dos subterrâneo.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg23dB8i0xsFAHntS0ka-XMPqMkHbLLziheeBDmRt7BVFqfQYpIEi1uV9eo4jFJKtQWaIq-05q4XCfu1d9kxH_m4rl3SVxLPTowpc-qOL3HvRs_NSqMuU9cRnnMfnGqLeRcc670B4d7JVnH/s1600/hades2.jpg

Hera:deusa dos casamentos e da maternidade.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsTmMXA2YvIfhRrMJ6C48XrEXOJXMHrKIjB-dCSs9_56ZSRdORowaWUeSYnaq4z7Qc7U0VypsHoFln5wTpS_0JDVn7VfN9rrIX6PsCD5ZlNcM3JWyIm4Q_ejPA-kMPQ27y_YXG99IVRkU/s400/1aesbat_hera.jpg

Apolo:deus da luz e das obras de artes.
http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/contagio/imagens/contagio-12.jpg

Artemis:deusa da caça.
http://static.infoescola.com/wp-content/uploads/2009/11/deusa-artemis.jpg

Ares:divindade da guerra.
http://3.bp.blogspot.com/_uPlcNw9SXcg/SwtRIPu5DqI/AAAAAAAABFc/GZNmBbnRsVk/s1600/99481.jpg








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segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Informática básica

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Exercícios de fixação – Informática Básica – 01


1. Marque V para Verdadeiro ou F para Falso:

(F) O “drive” é um periférico de entrada.
(F) A impressora é um periférico de entrada.
(F) O “scanner” é um periférico só de saída.
(V) O “mouse” é um periférico só de entrada.
(F) O Teclado é um periférico de entrada e saída.

2. Com relação à Unidade Central de Processamento, julgue as afirmativas, marcando V ou F.


(F) É composta exclusivamente pela Unidade de Controle.
(V) Possui a Unidade Lógica e Aritmética.
(F) É um dispositivo de entrada do computador.
(V) Existe em todos os computadores.
(F) Executa operações de copiar e colar textos.


3. Com relação ao uso do teclado marque V ou F:

(F) se a luz indicadora de Caps Lock estiver apagada e a tecla Caps Lock for apertada duas vezes, caso se digite a, s, a irá aparecer ASA;

(F) a Tecla F1 no Word para Windows serve para ativar o programa de ajuda do Excel;

(V) no Word para Windows, a combinação de teclas que seleciona todo o texto é CTRL + T;


(F) se for pressionada a tecla SHIFT em conjunto com a letra “a”, sempre aparecerá como resposta A (a maiúsculo);


(V) a tecla Backspace apaga o caractere imediatamente anterior à posição do cursor.


4. Com relação aos Periféricos de Entrada e Saída do Computador, marque V ou F.

(V) O Scanner é um dispositivo que permite capturar imagens de um documento trazendo-as para o computador.

(F) As impressoras são periféricos que gravam em papel dados enviados pelo computador sempre pelo princípio do impacto.

(F) O Monitor de Vídeo Touch Screen é um dispositivo unicamente de entrada.

(V) O Winchester é um tipo de memória secundária e, quando colocado dentro do seu periférico (drive) de leitura e gravação, permite acesso aos dados nele armazenados.

(V) O botão direito do mouse permite ter acesso a atalhos.


6. Com relação às memórias do computador:

(V) a memória RAM é uma memória volátil, pois seu conteúdo não permanece após desligado o computador;

(F) a memória ROM permite o acesso aleatório;

(V) a memória DRAM é mais rápida que a memória SRAM;

(V) a memória ROM tem seu conteúdo gravado pela fábrica;


7. Julgue os itens.

(F) O Estabilizador é o equipamento que fornece energia ao computador, durante uma falta de energia.

(F) O ALTBREAK não permite que o equipamento desligue por falta de energia.
(F) O Mouse Pad é um periférico de entrada.
(F) O Modem permite a conexão de dois computadores sem linha telefônica.

(F) O uso de um teclado dispensa totalmente qualquer outro dispositivo de entrada conectado
ao computador.

8- Os periféricos do computador são as/os:

a) CPU e Memória de Massa
b) Dispositivos ou Unidades de Entrada
c) CPU e Memória Principal
d) Unidade de Controle e Unidade de Lógica e Aritmética.
e) Dispositivos ou Unidades de Entrada/ Saída


9-A memória principal divide-se basicamente em:

a) Memória Volátil e Memória de Massa
b) Memória Magnética e Memória Secundária.
c) Memória RAM e Memória ROM
d) Memória de Bolha e Memória de Massa
e) Memória Alta e Memória Baixa.

10-A velocidade dos processadores dos microcomputadores atuais é normalmente medida em:

(F) Hertz ou Hz
(V) Gigahertz ou GHz
(F) Quilo byte ou Kb
(F) Megabyte ou MB
(F) Gigabyte ou GB



11- Faça as seguintes conversões:





  1. Todos os arquivos em Mb.

Apostila – Montagem.pdf = 4,3 Mb
Lista.doc = 0,078 Mb
Leia-me.txt = 0,001 Mb
Plano de Ensino.doc = 1,2 Mb
Paisagem.bmp = 0,9 Mb
Videos.zip = 86,4 Mb
foto.jpg = 0,13 Mb

  1. Resultado de Mb converta para Gb.

Apostila – Montagem.pdf = 0,0041 Gb
Lista.doc = 0,076 Gb
Leia-me.txt = 0,0009 Gb
Plano de Ensino.doc = 0,0011 Gb
Paisagem.bmp = 0,00012 Gb
Videos.zip = 0,84 Gb
foto.jpg = 0,012 Gb

  1. Resultado de Gb em Tb.

Apostila – Montagem.pdf = 0,00041 Tb
Lista.doc = 0,0076 Tb
Leia-me.txt = 0,00009 Tb
Plano de Ensino.doc = 0,00011 Tb
Paisagem.bmp = 0,000012 Tb
Videos.zip = 0,084 Tb
foto.jpg = 0,0012 Tb

  1. Resultado de Tb para Kb.

Apostila – Montagem.pdf = 4,384 Kb
Lista.doc = 80 Kb
Leia-me.txt = 1 Kb
Plano de Ensino.doc = 1,285 Kb
Paisagem.bmp = 1,022 Kb
Videos.zip = 86,407 Kb
foto.jpg = 134 Kb

  1. Resultado de Gb para byte.

Apostila – Montagem.pdf = 35,072 byte
Lista.doc = 640 byte
Leia-me.txt = 8 byte
Plano de Ensino.doc = 10,28 byte
Paisagem.bmp = 8,176 byte
Videos.zip = 691,256 byte
foto.jpg = 1,072 byte



12- Sabemos que os computadores passaram por grandes evoluções, o qual pode ser dividida em gerações. Cite e caracterize cada uma dessas gerações.



1ª GERAÇÃO- No comeÇo dos anos 50 , eram movidos a valvulas ..



2ª GERAÇÃO - Metade dos anos 60, eram transistores



3ª GERAÇÃO - evolução do sitemas operacionais (SO)



4ª GERAÇÃO - Surgimento de microprocessadores



5ª GERAÇÃO - dias atuais, sugimento de microchips avançados, e novos computadores , mais pequenos, e com mais funções , procesadores mais rapidos..



13- Escreva o que você entende sobre a função de cada um dos itens a seguir do computador:


  1. HD = O disco rigido é uma unidade de armazenamento.

  2. Processador = O processador ele processa todo tipo de periferico de entrada para que possa sair na tela da monitor corretamente.

  3. Memória RAM = Memória volatio que ao reiniciar ou desligar o computador apaga todos os registros não- permanentes e ajuda o procesador.

  4. Gabinete = Onde guarda toda a unidade de processamento.

  5. CPU = Onde fica todas as unidades de comando pra o funcionamento do computador.



14- Cite algumas características de um Sistema Operacional.

É ele que executa quaisquer programas de um computador.



15- O que caracteriza um Software Livre?

São programas que qualquer pessoa se posibilita a editar apartir do codigo fonte inicial.



16- O que são Softwares Utilitários e Softwares Aplicativos? Dê exemplo de cada.

Software utilitario são os aplicativos de ajudas, e os aplicativos são os programas que executam as ferramentas desejadas pelo usúario.



17- O que são Plugins? Qual a sua utilidade?

Plugins nada mais é do que complementos para aplicativos.
Complementar aplicativos deixando-os melhores /.



18- O que são Spywares?

São programas criados por Hackers e Crackers que são usados para recolher dados de acessos à todos os tipo de contas.



19- Sabemos que todo arquivo ao ser criado possui uma extensão, seja ele um documento de texto, uma planilha, uma foto, etc. Para que serve essas extensões? Dê exemplos.

Denomida o formato de arquivo ex: .mp3,.pdf,.rar ...



20- Uma vantagem de um CD-RW sobre um CD-R é que o primeiro

(A) oferece suporte a drives SCSI.
(B) possui maior capacidade de processamento.
(C) permite sucessivas gravações, inclusive na mesma área.
(D) pode ser gravado diversas vezes, desde que em áreas diferentes.
(E) apresenta melhor desempenho com o sistema operacional Windows.




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Sobrenatural

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SOU UMA PESSOA ALEGRE,SIMPÁTICA.DIVERTIDA.PORÉM, NÃO GOSTO DE PESSOAS FALSAS QUE QUANDO ESTÃO PERTO DA GENTE falam .mas quando estão longe não dão nem as caras.sou também amiga,sempre que precisarem de mim estarei a disposição para ajudar.

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